PCPlayStationXbox

ريوت غيمز: 2XKO كان يحتاج ملايين اللاعبين شهرياً

مارك ميريل من ريوت غيمز يقول إن 2XKO كان يحتاج قاعدة لاعبين شهرية ضخمة لاستمرار نموذج الخدمة الحية.

قال مارك ميريل، مدير المنتجات في ريوت غيمز، إن لعبة القتال 2XKO كانت ستحتاج إلى قاعدة مستخدمين نشطين شهرياً تتراوح بين مئات الآلاف المرتفعة وملايين اللاعبين لتكون قابلة للاستمرار.

وأوضح ميريل أن جمهور 2XKO لم يكن قريباً من الحجم الكافي لدعم نموذج الخدمة الحية الذي كانت اللعبة مبنية عليه، وفقاً لما نقلته gamesindustry.biz.

وأشار ميريل إلى أن إصدار Street Fighter 6 كان أحد العوامل التي أثرت في الإطلاق غير الناجح للعبة.

سياق أوسع

في أغسطس، أوقفت 2XKO التطوير النشط لأن تكلفة تشغيلها تجاوزت إيراداتها بفارق كبير، ولم يشهد التفاعل نمواً ملموساً رغم التحديثات الأكبر.

ورغم ذلك، تظل 2XKO قابلة للعب ومتاحة للتنزيل المجاني على PC وPlayStation 5 وXbox Series X|S، مع بقاء الخوادم متصلة بعد 2026.

ويعود تاريخ المشروع إلى 2016 عندما استحوذت ريوت غيمز على Radiant Entertainment، صاحبة لعبة Rising Thunder التي صدرت في نسخة ألفا عام 2015 وكانت مصدر إلهام رئيسياً لـ 2XKO. وبعد الاستحواذ، أزالت ريوت اللعبة من المتاجر وألغتها لاحقاً، ثم أصدرتها مفتوحة المصدر بعد عام.

أسئلة سريعة

ما حجم قاعدة اللاعبين التي كانت 2XKO تحتاجها؟

قال مارك ميريل إن اللعبة كانت تحتاج قاعدة مستخدمين نشطين شهرياً تتراوح بين مئات الآلاف المرتفعة وملايين اللاعبين.

هل ما زالت 2XKO متاحة للعب؟

نعم، اللعبة قابلة للعب ومجانية على PC وPlayStation 5 وXbox Series X|S، مع بقاء الخوادم متصلة بعد 2026.

ما علاقة Street Fighter 6 بمشكلة 2XKO؟

أشار ميريل إلى أن إصدار Street Fighter 6 كان أحد العوامل في الإطلاق غير الناجح للعبة.

المصدر