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라이엇 게임즈, '2XKO' 서비스 종료 배경 설명…"수백만 명 필요했다"

라이엇 게임즈 CPO 마크 메릴이 '2XKO'의 라이브 서비스 유지에 수백만 명의 월간 활성 이용자가 필요했다고 밝혔다.

라이엇 게임즈의 최고 제품 책임자(CPO) 마크 메릴이 '2XKO'의 라이브 서비스 모델을 유지하기 위해서는 수십만 명에서 수백만 명에 이르는 월간 활성 이용자(MAU) 기반이 필요했다고 밝혔다. 게임산업 매체 gamesindustry.biz 보도에 따르면 메릴은 해당 게임의 실제 이용자 규모가 이를 크게 밑돌았다고 설명했다.

메릴은 '2XKO'의 이용자층이 의도했던 라이브 서비스 구조를 지탱하기에 턱없이 부족했다고 언급했다.

그는 또한 '2XKO'의 출시가 순조롭지 못했던 요인 중 하나로 '스트리트 파이터 6'의 출시를 꼽았다.

배경

'2XKO'는 라이엇 게임즈가 2016년 인수한 개발사 래디언트 엔터테인먼트의 프로젝트 '라이징 썬더'에서 출발한 작품이다.

한눈에 보기

'2XKO'가 서비스를 종료한 이유는 무엇인가?

라이엇 게임즈 CPO 마크 메릴에 따르면 라이브 서비스 모델을 유지하기 위해 수백만 명 규모의 월간 활성 이용자가 필요했지만, 실제 이용자 규모가 이를 크게 밑돌았다.

'2XKO' 출시 부진의 원인으로 무엇이 언급됐나?

메릴은 '스트리트 파이터 6'의 출시를 '2XKO'의 순조롭지 못한 출시 요인 중 하나로 꼽았다.

출처