Codename: Shenbuyan : un shader oculaire dédié par personnage
L'équipe de Codename: Shenbuyan détaille un shader oculaire à couches séparées et des expressions propres à chaque personnage, sur Unreal Engine 5.
L'équipe de développement du jeu d'aventure romantique urbain Codename: Shenbuyan a détaillé la construction d'un shader oculaire dédié, dans une interview publiée à l'occasion d'Unreal Fest Shanghai 2026, selon inside-games.jp. L'entretien réunit le chef artiste Bing Liu, l'ingénieur en chef du rendu Qian et la directrice artistique des personnages Lin.
Plutôt qu'une solution générique de rendu des yeux, l'équipe indique avoir mis au point un shader aux couches contrôlables séparément : cornée, iris, sclère et ligne de larmes. Les personnages Ryou, Souya et Hisame disposent chacun de leurs propres motifs de pupille et de leurs propres jeux d'expressions faciales, au lieu d'une bibliothèque d'expressions commune.
Sur le plan technique, le projet s'appuie sur le système de matériaux Substrate et sur le système de personnages MetaHuman d'Unreal Engine 5. L'équipe décrit également un travail d'optimisation visant à conserver des graphismes de haute qualité sur appareils mobiles.
Une nouvelle démo exécutée dans le moteur comprend des plans où la caméra s'approche très près des personnages, ce qui met ces choix de rendu à l'épreuve.
En bref
Qu'est-ce que Codename: Shenbuyan ?
Un jeu d'aventure romantique urbain, développé sur Unreal Engine 5 avec les systèmes Substrate et MetaHuman.
Pourquoi l'équipe a-t-elle créé un shader oculaire propre au jeu ?
Pour contrôler séparément la cornée, l'iris, la sclère et la ligne de larmes, au lieu d'utiliser une solution générique.
Chaque personnage a-t-il ses propres expressions ?
Oui, Ryou, Souya et Hisame ont chacun leurs motifs de pupille et leurs jeux d'expressions, sans bibliothèque commune.