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Corée du Sud : les revenus du jeu vidéo en hausse, les investissements en chute

Au premier semestre 2026, le chiffre d'affaires du secteur sud-coréen du jeu a progressé de 19,3 %, tandis que les investissements dans les jeux ont reculé de 76,3 %, selon la Korea Creative Content Agency.

Le chiffre d'affaires du secteur sud-coréen du jeu vidéo s'est élevé à environ 13 342,7 milliards de wons au premier semestre 2026, en hausse de 19,3 % sur un an, selon un rapport de la Korea Creative Content Agency relayé par digitaltoday.co.kr. Les exportations du secteur ont atteint environ 4 185,5 milliards de dollars sur la même période, soit une progression de 18,3 % sur un an.

Ce dynamisme contraste avec l'évolution des financements. Les investissements en capital-risque dans le jeu se sont établis à 424 milliards de wons au premier semestre 2026, en recul de 76,3 % sur un an. Le jeu est le seul secteur suivi par le ministère des PME et des Startups (Ministry of SMEs and Startups) à avoir enregistré une baisse.

La part du jeu dans le total des nouveaux investissements en capital-risque est passée d'environ 3,1 % au premier semestre 2025 à 0,5 % au premier semestre 2026, alors que ces investissements ont atteint 8 867,6 milliards de wons sur les six premiers mois de 2026, en hausse de 54,3 % sur un an.

Financement et recrutement, principales difficultés des studios

Parmi les 120 entreprises de jeux interrogées par la Korea Creative Content Agency, 60 % citent le financement et la gestion des fonds comme une difficulté majeure, et 43,3 % font état de difficultés à recruter et fidéliser leurs équipes. Elles sont 99,2 % à prévoir de maintenir la taille de leur activité principale au cours des six prochains mois, contre 0,8 % à envisager une expansion.

En matière de stratégie, 69,2 % des entreprises interrogées retiennent le renforcement des capacités de leur cœur d'activité parmi leurs deux principales priorités, 30,0 % l'amélioration et la diversification des sources de financement de l'exploitation, et 26,7 % l'expansion vers de nouveaux métiers.

Du côté des grands acteurs, NCSOFT a présenté en mars 2026 le renforcement de ses licences, l'acquisition de nouvelles licences et l'activité mobile casual comme ses trois piliers de croissance, avec un objectif de 5 000 milliards de wons de chiffre d'affaires en 2030. Sur le deuxième trimestre 2026, l'activité mobile casual du groupe a généré 169,7 milliards de wons, soit environ 22 % d'un chiffre d'affaires total de 770,5 milliards de wons.

En bref

Quel a été le chiffre d'affaires du secteur sud-coréen du jeu au premier semestre 2026 ?

Environ 13 342,7 milliards de wons, en hausse de 19,3 % sur un an.

De combien les investissements dans le jeu ont-ils baissé au premier semestre 2026 ?

Ils ont reculé de 76,3 % sur un an, à 424 milliards de wons.

Quelle est la part du jeu dans les nouveaux investissements en capital-risque en Corée du Sud ?

Environ 0,5 % au premier semestre 2026, contre environ 3,1 % au premier semestre 2025.

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