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韓国ゲーム産業、上半期売上19.3%増も投資は76.3%減

韓国コンテンツ振興院の報告書で、2026年上半期のゲーム産業売上は13兆3427億ウォンに達した一方、ゲーム分野のベンチャー投資は4240億ウォンに減少したことが分かった。

韓国コンテンツ振興院の報告書によると、2026年上半期の韓国ゲーム産業の売上は約13兆3427億ウォンとなり、前年同期比19.3%増加した。一方、ゲーム分野のベンチャー投資は4240億ウォンで、前年同期比76.3%減少した。デジタルトゥデイが報じた。

上半期のゲーム産業の輸出額は約41億8550万ドルで、前年同期比18.3%増だった。韓国全体の新規ベンチャー投資は8兆8676億ウォンで54.3%増加したが、ゲームは中小ベンチャー企業部が集計した業種の中で唯一、投資が減少した分野となった。新規ベンチャー投資全体に占めるゲームの割合は、2025年上半期の約3.1%から2026年上半期は0.5%に低下した。

韓国コンテンツ振興院が調査したゲーム企業120社のうち、60%が資金調達と資金管理を経営上の主要な課題に挙げた。人材の確保・維持に困難を抱えると答えた企業は43.3%だった。今後6カ月間の事業規模について、99.2%が現状維持と回答し、拡大を計画する企業は0.8%にとどまった。

経営戦略では、69.2%が上位2つに中核事業の能力強化を選んだ。次いで運営資金調達の改善・多様化が30.0%、新規事業の拡大が26.7%だった。

NCSOFTは2026年3月、IP強化、新規IPの獲得、モバイルカジュアル事業を3つの成長の柱として掲げ、2030年までに売上5兆ウォンを目指す方針を示していた。過去2年間は組織と事業ポートフォリオを再編し、経営効率の改善を進めてきた。2026年第2四半期のモバイルカジュアル事業の売上は1697億ウォンで、全体売上7705億ウォンの約22%を占めた。

よくある質問

2026年上半期の韓国ゲーム産業の売上はいくらですか?

約13兆3427億ウォンで、前年同期比19.3%増加しました。

ゲーム分野のベンチャー投資はどうなりましたか?

2026年上半期は4240億ウォンで、前年同期比76.3%減少しました。

ゲーム企業が経営上の課題として最も多く挙げたことは何ですか?

調査対象120社のうち60%が資金調達と資金管理を主要な課題として挙げました。

出典