استطلاع GDC: 40% من العاملين في الألعاب يستخدمون الذكاء الاصطناعي
55% من نحو 2600 مشارك يرون أن أثر الذكاء الاصطناعي على صناعة الألعاب سلبي، مقابل 8% يرونه إيجابيًا.
أظهر استطلاع نشرته Game Developers Conference (GDC) يوم 12 نوفمبر 2026 أن 40% من العاملين في صناعة الألعاب يستخدمون الذكاء الاصطناعي في عملهم، بزيادة 4 نقاط مئوية عن 36% في الاستطلاع السابق. شمل الاستطلاع نحو 2600 من العاملين في القطاع، حسب ما أوردته The Verge.
وتتفاوت نسب الاستخدام بحسب نوع الاستوديو، إذ بلغت 58% لدى مطوري ألعاب اللعب المجاني و70% لدى العاملين في استوديوهات ألعاب الهاتف. وقال 57% ممن يستخدمون الذكاء الاصطناعي إنهم يعتمدون عليه يوميًا.
وتركزت الاستخدامات الأكثر شيوعًا في البحث وتوليد الأفكار بنسبة 73%، وتحليل البيانات وتلخيصها بنسبة 62%، وتوليد الشيفرة وإصلاح الأخطاء بنسبة 56%. أما استخدامه في الفن المفاهيمي وتطوير الأفكار البصرية فبلغ 22% فقط، بينما اقتصر استخدامه في الرسوميات النهائية داخل اللعبة على 8%.
انقسام حول الأثر على الصناعة
رأى 55% من المشاركين أن للذكاء الاصطناعي أثرًا سلبيًا على صناعة الألعاب، ووصف 35% الأثر بأنه مختلط، بينما اعتبره 8% إيجابيًا.
وفي سياق متصل، قالت استوديوهات House House المستقلة إنها استخدمت نموذجًا لغويًا كبيرًا بشكل محدود لمعالجة مشكلات تقنية في مرحلة متأخرة من تطوير لعبة Big Walk. وقالت Asha Sharma الرئيسة التنفيذية لـ Xbox إن الذكاء الاصطناعي قد يتيح لفرق صغيرة بناء عوالم ألعاب تتطلب حاليًا مئات الموظفين وميزانيات ضخمة.
وكشف الاستطلاع أن 34% من المشاركين قالوا إنهم تعرضوا للتسريح خلال العامين الماضيين، ولا يزال 54% منهم بلا عمل.
أسئلة سريعة
كم نسبة العاملين في صناعة الألعاب الذين يستخدمون الذكاء الاصطناعي؟
40% وفق استطلاع GDC الذي شمل نحو 2600 عامل في القطاع، بزيادة 4 نقاط مئوية عن 36% في الاستطلاع السابق.
ما أكثر استخدامات الذكاء الاصطناعي شيوعًا في تطوير الألعاب؟
البحث وتوليد الأفكار بنسبة 73%، ثم تحليل البيانات وتلخيصها بنسبة 62%، ثم توليد الشيفرة وإصلاح الأخطاء بنسبة 56%.
هل يرى العاملون في الصناعة أن الذكاء الاصطناعي مفيد؟
55% يرون أثره سلبيًا، و35% يرونه مختلطًا، و8% فقط يرونه إيجابيًا.