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『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』、手引きを減らしクラフト要素を導入へ

クリスタル・ダイナミックスの開発陣がEdge Magazine誌429号で、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』の方針を説明した。

『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』の開発陣が、ゲーム誌Edge Magazine誌429号のインタビューで設計方針を明らかにした。gamesradar.comが伝えた内容によると、本作は現代的な「手引き」を抑え、プレイヤーが迷い、自力で道を見つけることを促す方向で作られている。

クリスタル・ダイナミックスのエクスペリエンス・ディレクター、ジェフ・アダムス氏は、プレイヤーの手を引きすぎない姿勢を示した。迷うこと自体を体験として重視し、そこから戻る道を見つける過程を求めるという。

Flying Wild Hogのクリエイティブ・ディレクター、マイケル・クク氏は、初代『トゥームレイダー』の印象的な場面や場所、眺望、オブジェクトをほぼそのままの形で取り入れる必要があると述べた。

本作にはクラフト要素も入る。墓やその周辺で見つけた素材から、回復アイテムや強化アイテムを作れる仕組みだ。アダムス氏は、リアリティーが増すなかで、1万年封印されていた墓の中で医療キットが見つかる状況を説明しにくいことがクラフト導入の理由だと説明した。

初代の難解さと、その後の親切設計

初代『トゥームレイダー』は難解で不明瞭な部分が多く、複雑なレベルを少しずつ登っていく挑戦をプレイヤーに課した。その後、シリーズは次第に親切になり、道や手がかりを明示して迷いを防ぐようになっていった。2025年6月のSummer Game Festのデモでは、初代のパズル重視の精神が示された。今回のクラフト要素はすでにファンの間で議論を呼んでいる。

よくある質問

『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』のクラフト要素は何を作れる?

墓やその周辺で見つけた素材から、回復アイテムや強化アイテムを作れる。

なぜクラフト要素が導入された?

リアリティーが増すなかで、1万年封印されていた墓の中で医療キットが見つかる状況を説明しにくいためだと、ジェフ・アダムス氏が説明している。

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