툼 레이더: 레거시 오브 아틀란티스, 손잡이 줄이고 제작 시스템 도입
크리스털 다이내믹스와 플라잉 와일드 호그 개발진이 Edge 매거진 429호에서 신작의 설계 방향을 공개했다.
툼 레이더: 레거시 오브 아틀란티스 개발진이 Edge 매거진 429호에서 신작이 현대 게임 특유의 과도한 안내를 줄이고 제작 시스템을 도입한다고 밝혔다. 게임스레이더가 해당 내용을 보도했다.
크리스털 다이내믹스의 체험 디렉터 제프 애덤스는 이 게임이 플레이어의 손을 잡아주지 않으며, 길을 잃고 다시 길을 찾는 과정을 장려할 것이라고 말했다. 플레이어가 스스로 방향을 찾아야 하는 설계라는 설명이다.
플라잉 와일드 호그의 크리에이티브 디렉터 마이클 쿡은 원작 툼 레이더의 기억에 남는 순간과 장소, 전망, 사물이 거의 그대로 포함되어야 한다고 밝혔다.
제작 시스템 도입 이유
툼 레이더: 레거시 오브 아틀란티스에는 무덤 안이나 주변에서 얻은 재료로 회복 아이템과 강화 효과를 만드는 제작 시스템이 들어간다.
제프 애덤스는 사실성이 높아질수록 10,000년 동안 봉인된 무덤에서 구급 키트가 나오는 것을 납득시키기 어렵기 때문에 제작 시스템을 넣었다고 설명했다.
원작 툼 레이더는 난해하고 불친절한 수준의 레벨 디자인으로 플레이어가 한 뼘씩 이동하며 공략해야 하는 게임이었다. 이후 시리즈는 명확한 경로와 손잡이 표시를 제공하며 점차 친절해졌다. 지난 2025년 10월 열린 섬머 게임 페스트 데모에서는 원작의 퍼즐 중심 정신이 드러난 바 있으며, 제작 시스템은 이미 팬들 사이에서 논란이 되고 있다.
한눈에 보기
툼 레이더: 레거시 오브 아틀란티스에 제작 시스템이 들어가나?
무덤 안이나 주변에서 찾은 재료로 회복 아이템과 강화 효과를 만드는 제작 시스템이 포함된다.
개발진은 어떤 설계 방향을 밝혔나?
크리스털 다이내믹스의 제프 애덤스는 플레이어의 손을 잡아주지 않고 길을 잃고 다시 찾는 과정을 장려한다고 밝혔다. 플라잉 와일드 호그의 마이클 쿡은 원작의 장소와 사물을 거의 그대로 담아야 한다고 말했다.