『フェイブル』開発陣、戦闘は「親しみやすい」設計と説明
プレイグランドゲームの開発陣が『Edge』誌のインタビューで、シリーズの伝統を踏まえ戦闘システムを「親しみやすい」ものに設計したと語った。
プレイグランドゲームの開発陣が『Edge』誌のインタビューで、『フェイブル』の戦闘システムを「親しみやすい(approachable)」ものとして設計していると説明した。シリーズの伝統を念頭に置いた設計だとしている。
アソシエイトディレクターのWill Kennedy氏は、戦闘が「親しみやすい」ものになるよう意識したと述べ、初代『フェイブル』シリーズの遺産を踏まえた設計であることを明かした。
同じくアソシエイトディレクターのCraig Littler氏は具体的な戦闘要素にも触れ、矢を体の部位に狙って放てること、ホロウの敵の首をはねられること、敵をニワトリに変える「Befowl」スペルがあることを挙げた。
開発陣によれば、すべてのクエストが戦闘で解決するわけではない。対話の選択や評判システムに依存するクエストもあり、探索やパズルのシークエンスも用意されているという。
よくある質問
『フェイブル』の戦闘システムはどのような設計ですか?
プレイグランドゲームの開発陣は『Edge』誌のインタビューで、シリーズの伝統を踏まえ「親しみやすい」ものとして設計していると説明しました。
戦闘以外の要素には何がありますか?
対話の選択や評判システムに依存するクエストのほか、探索やパズルのシークエンスが含まれると開発陣は述べています。
『フェイブル』で確認されている戦闘の仕組みは?
矢を体の部位に狙って放てること、ホロウの敵の首をはねられること、敵をニワトリに変える「Befowl」スペルが挙げられています。